KVARK - Soudruhu Freemane, kde máte páčidlo?
24.04.2026 l Autor: Keeper
Přečteno: 45x
Vím jen o dvou významných českých boomer shooterech, které za něco stojí. První je Hrot, o kterém jsem už v minulosti psal, a druhý je právě Kvark, který jsem před pár dny dohrál. Oba tituly mají podobné tematické zasazení, ale každý k tomu přistupuje trochu jinak. Určitě se v textu několikrát neubráním porovnání. Kvark v plné verzi vyšel v říjnu 2024 na Windows, PlayStation, Xbox a Nintendo Switch. Hru vytvořilo ostravské studio Latest Past pod dohledem o něco zkušenějších Perun Creative.

Podzemí s vůní komunistických devadesátek


Příběh je zasazený do alternativní České republiky konce osmdesátých let. Konkrétně do utajeného podzemního výzkumného komplexu, který se zabývá jadernými technologiemi. V komplexu se stane vážná nehoda a vy, jakožto jeden ze zaměstnanců, se vydáváte zjistit, co se vlastně stalo.

Podzemní betonový komplex, hasák, vědci, laboratoře, nehoda. Připomíná vám to něco? Jestli odpovídáte kladně, tak vám dávám za pravdu. Už v prvních okamžicích dost možná nabydete dojmu, že se jedná o silnou inspiraci původním Half-Lifem. Hned na začátku musím pochválit skvělý level design. Úrovně jsou poměrně logicky navržené a v rámci určitých kompromisů lze říct, že mají hlavu a patu. Dokonce na sebe plynule navazují - není to jako u Hrotu, kde se skákalo z lokace do lokace. Parádně řešené jsou i secrety, tedy skryté lokace s odměnou. Nejsou vytvořené na sílu a nefér schované, ale nacházejí se naopak v místech, kde byste je přirozeně čekali.

O samotném příběhu se toho v průběhu hraní moc nedozvíte. Maximálně z nějakých interních zpráv nebo záznamů. Většinu hry mě zajímalo, jak se děj dál vyvine, protože má obrovský potenciál, ale na samotném konci přišlo mírné vystřízlivění. Buď mi něco uniklo, nebo mohla být zápletka o poznání zajímavější. Škoda. Zároveň náplň hry a zasazení působí vážně, ale různé vtípky a narážky rozseté po celém komplexu hrají spíše na odlehčenější notu.

Bohatý, ale zmatený arzenál


Co by to bylo za FPSku bez zbraní? Těch je tady celá řada - a že je to opravdu dlouhá fronta. Dostanete se k základní pistoli (kterou jsem kvůli úspoře munice část hry zdatně využíval), jedno- a dvouhlavňové brokovnici, mému nejpoužívanějšímu samopalu AK-47, pušce s elektrickými výboji (ta byla naopak prakticky nevyužita), rotačnímu kulometu, kuši s optikou a dalším...

Štvalo mě ale, že zbraně byly velmi špatně seřazené, a tak se mezi nimi v boji blbě přepínalo. Například jeden typ brokovnice je ve slotu se samopalem, zatímco druhý typ brokovnice společně s kuší na dálku. Nechápu tu logiku a hrozně se to plete. Jinak ale k arzenálu nemám moc co vytknout. Zbraně jsou povedené, některé si samozřejmě oblíbíte více, jiné méně, ale ze střelby jsem měl všeobecně dobrý pocit. Absolutně vůbec jsem nevyužíval pravé tlačítko myši na pohled z mířidel. Mělo by sice usnadnit zaměřování, ale pro mě to bylo spíše na obtíž.

Sebevrazi nabíhající do dveří


Jako jednu z posledních věcí bych chtěl zmínit nepřátele. Jsou super, ale jejich druhů je žalostně málo. Bude vás to bít do očí už od počátku, kdy se seznámíte s jedním, maximálně dvěma typy. Ti na vás chodí v houfech a vypadá to prostě... Zvláštně. A s tím se hodí navázat na asi tu nejhorší věc na celé hře, což je umělá inteligence nepřátel. Ta zkrátka žádná není.

Klasický průběh je takový, že otevřete dveře do nějaké větší místnosti a v ten moment se na vás vyhrnou všichni nepřátelé z dané lokace. Všechny je zlikvidujete někde kolem vstupních dveří a pak můžete v klidu proběhnout celou úroveň, protože víte, že nikde za krabicí, barelem nebo stěnou už na vás zkrátka nikdo číhat nebude. To je prostě špatně. Nedělá dobrý dojem ani to, že se vás nepřítel snaží neúspěšně zastřelit přes zeď nebo že se zasekává za překážkami, když vyhledává bližší kontakt.

Povedený retro vizuál s moderním nasvícením tahá oči


Po audiovizuální stránce nemám téměř žádnou výtku. Kvark je prošpikovaný českými nápisy i hláškami, které mnohdy vykřikují nepřátelé nebo je hlásí místní rozhlas. Grafika je samozřejmě obalená do retro hávu, takže všechny objekty mají nízký počet polygonů a slabší textury, takže tak jak má být. Akorát nejsem zastánce low-poly retro grafiky s moderním nasvícením z Unreal Enginu 5 - je to jako pěst na oko. Lokace však byly skvělé, se spoustou interaktivních prvků a bohaté na dekorace a objekty.

Co říct závěrem? Realističtější a vážnější styl než u Hrotu mi sedí víc. Nesměl by si to ale Kvark pokazit extrémně špatnou, respektive žádnou, umělou inteligencí. Když se pustím ještě do jednoho srovnání (i když bych to dělat neměl), tak často kritizovaný Phantom Fury za svoji špatnou umělou inteligenci je v tomto duelu jasný král. Neměl bych být ale zase až tak kritický. Hru jsem si užil, bavilo mě prozkoumávat komplex, odhalovat záhady světa i likvidovat nepřátele po desítkách. Je jen potřeba počítat s určitými neduhy. Tak snad to studenti z Latest Past u dalšího projektu dotáhnou k dokonalosti.